Whole-Screen Metamorphosis and the Imagined Camera

屏变形和想象中的摄影机

——论动画中的透视运动

(Whole-Screen Metamorphosis and the Imagined Camera

(Notes on Perspectival Movement in Animation))

作者:瑞安·皮尔森(Ryan Pierson)

译:梁栋

校:张泠

 (本文发表于《电影艺术》杂志2015.6,有删节。此处为全文)

引号中的摄影机

 

摄影机曾是电影理论和电影评论的基石,今天倒成了一个悖论。数字化让摄影机能实现前所未有的视觉效果,但在这么做的同时,摄影机已经变得不再是(严格的来说)摄影机。

试以《地心引力》(阿方索·库阿隆,2013)一片为例。影片开始的时候有一个段落是女主角瑞安·斯通(桑德拉·布洛克)刚刚从探索者飞船高速旋转的机械手臂上解脱出来,摄影机跟踪着她一直进入浩渺的太空。斯通的漂移伴随着翻筋斗,好像一个自转的行星。摄影机开始靠近她,并天衣无缝地逐渐开始和她一起旋转;摄影机更近了,渐渐穿透她的玻璃头盔,让我们看到她六神无主的双眼;然后摄影机转过身来如之前斯通的眼睛那样左右四顾着外面自己曾舒适地跻身其中的太空;最后,摄影机慢慢的从斯通身上脱离开来,转过来面对着她,然后由里向外再次穿过了头盔,任斯通漂流远去。这个过程中景别的切换,摄影机运动方式的变化及它穿墙越壁和代表她的视角的能力都见证了斯通的无力感。但更明白无疑的是,这个过程见证了摄影机本身的力量和它令人目不暇接的自由。对斯通构成威胁的那些物理定律,对摄影机似乎是完全不存在的。

但“摄影机”这个词在这里是否合用是一个问题。在《地心引力》里,摄影机所拍下的,仅仅是演员的脸(某些情况下,和身体),其它的都是计算机合成的。把成百上千个数字合成事件视作一个摄影机运动,乍听起来滥用词语:我们似乎是张冠李戴了。如列弗·马诺维奇(Lev Manovich 2001:305)所说,“电影摄影已经成为三维计算机动画的一个组成部分。”那么说什么摄影机之类的,究竟还有什么意义?马诺维奇自己很谨慎地把这些计算机动画的摄影机称为虚拟摄影机,把它们理解为在虚拟空间中移动的一个视角。唐纳德·克拉弗顿(Donald Crafton 2012)针对卡通做出一个相似的甄别。对克拉弗顿来说,“摄影机”一词在卡通中没有世境[1](diegesis)功能。这个词只能用来描述单元动画里人物如何出现在静态的背景前。当他谈到某些奇怪的透视运动时,看起来好像存在一个有限的视点,这个时候他把“摄影机”一词加上引号:“‘摄影机’横移,跟随着人物(p172)”,“米妮张大嘴,把‘摄影机’一口吞下。”(p173)

马诺维奇和克拉弗顿对这个语言问题的解答是词汇或语法上的花巧,但这两个方案都存在问题。如果我们描述《地心引力》里的这个片段的时候每次提到摄影机,都在前面加上“虚拟”二子,或者把所有有关运动的词汇都加上引号——虚拟摄影机慢慢的从斯通身上“脱离”开来,“转过来”“面对”着她——这没有解决根本问题,因为这些改动都是表面功夫,它承认我们需要一个能替换“摄影机”一词的概念,但它并没有解释清楚原来的概念究竟意味着什么。

不管是另造新词,还是在语法上加以甄别,其作用都颇为有限。我们之所以需要这么做, 是因为电影学术确实存在这样一个深层问题。摄影机运动长期以来都被视作电影美学的一个基本层面,但这个摄影机好像是变得越来越有动画效果了。我所谓“动画效果”,是有两层意思:一方面,从技术的层面来讲,摄影机的运动不是通过记录影像而是用电脑合成的手段来完成,另一方面,摄影机具备某种特殊的力量,这力量我们通常是和卡通人物联系在一起的。摄影机一旦动起来,我们就不知道该怎么讨论它了,移动的摄影机让我们失语。

出路在哪里?一个办法是还是保留“摄影机”这个词。合成的透视运动也许近年来越来越多见了,但这本身不是一个创举。能穿过头盔的摄影机固然奇特,但摄影机一向是能穿墙越壁的。德莱叶(Carl-Theodor Dreyer)的《葛特鲁德》(Gertrud, 1964)里,当葛特鲁德第一次进入她的情人的公寓时就有这么一个镜头。也许我们可以说数字化的摄影机让某个一向存在的真理更振聋发聩了:所谓的摄影机运动,只不过是个简便说法,并不意味着真有一个摄影机在动。这么说来,真人拍摄和动画摄影之间,也没有绝对的差别。所谓摄影机运动包括了所有的透视运动,不论是拍的,还是画的。摄影机不是一个物理的实体,而是一种看待世界的角度。这办法貌似可行,因为最近以来,数字媒体,动画研究或是现象学电影理论都对这个“世界”的概念情有独钟(参见Bucan 2006, Sobchack 1992, Steinberg 2012, Wolf 2012)。

但本文的目的,恰好是要反对这个方案(至少是在某些特殊的情况下)。对某些动画中的透视运动,说摄影机在一个世界中移动,其实并不恰当。这些特例对“世界”这个概念产生了质疑。我把这些特例称为“全屏变形”。[2]

我的意思是这样的。要感觉我们自身的移动,我们必须先感觉到我们在某个地方。全屏变形让我们不知道,或至少是不确定自己在哪儿。伴随这个困难的还有我们看待空间的方式有所不同。在全屏变形的情况下,我们脚下的土地不再坚实,我们在哪儿?

这样的例子并不多见,但它们对理解数字时代真人影片和动画之间的异同大有助益。当代对真人影片和动画之间关系的讨论可以归结到如下问题:电影是不是变得更像动画了?像《地心引力》这样的影片对这些问题来说格外重要,因为这部片子到底是真人影片还是动画难以定论(Debruge 2013)。我无意回答这一类问题,因为他们的答案往往对动画的概念做出大而无当的定义,对我们的探索并没有真正的助益。还有,这类问题往往无视对媒体定义的历史特定性。即便是我们最后决定《地心引力》是动画片,这对动画片的定义又有何贡献?难道说动画片有时也像真人电影?与其泛泛而谈,还不如针对特定的动画技术提出特定的问题。全屏变形就是这样一个由特定技术引发的特定问题。

更重要的是,全屏变形的技术指向了这个对世界以及我们所处位置的困惑,这种困惑对我们思考真人电影和动画片之间的一般差别有特殊的意义。电影理论倾向于把基于影像拍摄的电影和基于数字动画的电影看成是泾渭分明的两个世界。基于照片的世界常常被称为“此界”,而数字动画则想象出“ 他界”(参见Andrew 2010, Koch 2009, Manovich 2001, Rodowick 2007)。全屏变形哪个世界也不是。

这个问题有着伦理和政治的后果。我们如何在这个世界行动,取决于我们对这个世界的认识。那些偏爱基于照片影像或现实主义电影的,倾向于拥抱这个世界未知的一面,它的不可预见性和偶然性。而那些偏爱数字或动画电影的,则表达了对另一种世界的渴望,这是一种以我们的理念去改造世界的渴望。这两种观点都把“世界”作为思考变迁的先决条件。全屏变形把这个顺序颠倒过来,它通过“变迁”来思考“世界”。

 

身在某处

 

我们当前对摄影机状态的焦虑似乎表明对摄影机运动的研究一向是基于现实主义或本体论美学的,但情况完全不是这样。事实上,我们目前的摄影机运动理论源自二十世纪六七十年代对现实主义的现代主义反应。有两位电影理论家对现实主义电影理论有奠基的作用:诺尔·博琦(Noël Burch)和安妮特·迈克尔森(Annette Michelson)。两人都极度推崇摄影机运动,但他们并不强调一个物理的摄影机和其取景之间的指向联系。他们所强调的,是摄影机运动作为电影形式的特色,是记录还是合成,倒是不重要。

比如,《日出》(茂瑙,1928)中有一个场景是用一个镜头表达了坐电车从乡村到城市的过程,迈克尔森(Michelson 1969:59)认为这一方面是把观众带入到剧中人物寻求自我救赎的旅程,同时也是把叙事形式自身给空间化了。电车旅程是用缩微景观拍成,但迈克尔森并不把它视为特效,而是看作摄影机运动,并拿它和《伊凡雷帝》(谢尔盖·爱森斯坦,1944)里一个摄影机运动作比。对迈克尔森来说,重要的是从一个地方移动到另一个地方的效果,是透视运动的现象学。

这之后还有几个关于摄影机运动的理论尝试可以被称为是现象学的。大卫·波德维尔(1977)把移动的摄影机定义为纯粹的感官效果。维维安·索布切克(Vivian Sobchack, 1982)把摄影机视作是我们在探索电影世界中遇到的另一个身体。爱德华·布拉尼根(Edward Branigan, B2006)把“摄影机”定义为一个观念的工具,观者需要用到就用。丹尼尔·摩根(Daniel Morgan, 2011)把摄影机视作是一个道德观察家,对人物的行为随意评论但并不涉入其中。

这些理论所强调的,是摄影机运动的不同素质。运用波德维尔的理论,我们会说《地心引力》的那个片段是独立于叙事的形式上的创新,是把不同的景别天衣无缝地连在了一起。运用摩根的理论,我们会说,摄影机的高明之处,恰恰是能感受斯通的恐惧,但却无力做出任何改变。但所有这些理论最终是要说,摄影机的运动有某种表现力,而我们能感受到这个表现力。这一点对思考像摄影机运动这类的问题是一个关键。这个概念之所以存在,不是为了陈述一个经验事实(某人推动了一件被称为摄影机的机器),而是为了概括电影体验中某些方面的特色。所谓的摄影机运动,乃是一个思考的工具,它让我们能对风格做出鉴别,能注意到奇特的感官效果,能用来阐释电影。单纯考虑摄影机的物理运动毫无用处:从某种意义上说,所有的摄影机都是运动的摄影机,因为它脚下的地球是在围绕太阳运动;从另一方面来说,所有的摄影机都不曾真正“动”起来,因为它们只是被动地跻身于移动的摄影车、吊车和人身之上。当我们探索摄影机运动的本质,我们看的是运动制造的效果,而不是运动的原因。

从这个角度来看,所谓的真人电影摄影机和动画电影“摄影机”之间不可调和的矛盾貌似不再存在。这两者之间的差别不在于他们制作模式的不同,而在于他们的面貌和功能不同,在于我们的视点是怎样在空间中移动。说得更规范一些,也许我们可以说,只要动画营造出一个世境(diegetic world),它所刻画的透视运动就自动完成了和真人电影中相似的感知功能和表现力:我们从动画中看到的,也就是从真人电影中看到的。从这个意义上,动画里不需要真的有一个摄影机,它只需要相对于我们所看到的,存在于某个地方。

对某些动画片来说,这个定义相当好用。特别是它证实了我们的直觉,那就是在像《地心引力》这样的真人/动画混合片和像《冰雪奇缘》(克里斯·巴克和简妮佛·李,2013)这样的全电脑动画片里,摄影机的运动似曾相识,都是一种自由自在地穿越感官极大丰富的国度之感。以《冰雪奇缘》里的一个镜头为例。在冰风暴的高潮,我们从上方以中景俯视我们的英雄克里斯朵夫,他为了拯救安娜,在冰雪里举步维艰地前行。但是安娜在哪儿?摄影机对这个问题作出了明确的回答:它攀升到几百英尺的高空,横向穿越一望无际的荒原,然后终于找到了冻得发抖的安娜,并俯冲下去迎接她。如同《地心引力》的情况一样,在这里,镜头的戏剧张力建立在摄影机能够到达人物无法企及的地方,而景别的变动进一步强调了这种力量。手绘动画片也可以达到这个效果,只要每次透视移动后都重画背景。手塚治虫的短片《跳》(1984)里面的人物每一次跳得更高,我们都随之领略到新的风景,不断变化的手绘背景让我们体验到主人公在空中飞腾的心跳感觉。

但是,这么一来问题并没有真正得到解决,而只是换了一个提法。“摄影机”这个词卸下了它的经验包袱,现在不再需要一个实体,而只是一个看世界的角度。这么一来,“世界”这个词变成了问题所在,这个概念究竟解决什么问题呢?

在以上所说的各种摄影机运动理论背后,都有一个关于世界的哲学。索布切克是梅洛·庞蒂(Merleau-Ponty)的信徒,布拉尼根从维特根斯坦和认知科学汲取养分,摩根则是借助斯坦利·卡维尔(卡维尔则从维特根斯坦和海德格尔而来),至于波德维尔,我认为和布拉尼根的情况相似。所有这些理论家对“世界”这个词有略微不同的理解。对梅洛·庞蒂(Merleau-Ponty 2012)来说,我们的世界是对我们的感官永远敞开的;对维特根斯坦(Wittgenstein 1953)来说,世界建立于语言的规范功之上;对卡维尔(Cavell 1969, 1971,1979)而言,世界是一个针对唯我论之诱惑的道德行为。这些对世界的理解之间有很多不言而喻的差别(比如,世界是只有一个还是多个),但是有一点可以视为这些哲学家的共同点,那就是,他们都强调对经验的描述。这么一来,所有这些关于摄影机运动的理论都可以理解为现象学的。

所有这些理论对世界的理解有一个基本的出发点,即:世界是一个各种可能行为的交汇场。这个场可以是实的,也可以是虚的(譬喻的),比如布拉尼根所提到的语言游戏的概念把对词的使用视作棋盘上棋子的移动。这里有两个依据需要考虑。首先,作为一个场,世界必得超出我们的视线,它必须延伸到我们的地平线之外,世界的某些部分,我们是看不见的。其次,一个世界必须是一个结构恒量,以此来定义这里面可能发生的行为。总而言之,一个世界环绕着我们,支持着我们。

这两个依据可以帮我们理解为何摄影机运动是表现电影空间的一个有力工具。透视运动激活了博琦(Burch 1973)所说的画外空间,它告诉我们,总有些空间是我们还没有看到的。摄影机运动也激活了运动感知的深度效果:经由多个角度看过之后,一个物体显得更丰满了。这一点已由波德维尔(Bordwell 1977:22-23)和布拉尼根(Branigan 2006:72-3)指出。视差也起到一定的作用。这些视觉线索让我们感受到一个可以被穿越的场所的存在。同时,我们对透视运动的感知也意味着存在一个稳定的机构,运动是相对于这个结构而发生的。这个结构有一些法则,譬如重力和惯性等等。人物必须遵守这些法则(斯通一旦飘起来就停不下来,克里斯朵夫不能飞),而摄影机则不需要,正是这个差别让摄影机的运动具有了魅力。

由此我们几乎可以说,任何透视运动都表现了某种世界。“透视运动”这个词的定义已经隐含了这一层意思。我们需要一个视角,这就是我们所能看见的。而这个视角的移动之所以能被感知,正因为存在一个不变的世界。但实际情况更复杂,我们必须考虑到某种可能性,即,在一个动画世界里,不是所有的部分都彼此相关,这个世界不是像我们所熟知的真人电影和计算机动画里的世界那样。

试考虑弗莱彻(Fleischer)制作室在三十年代所采用的转盘摄影机。这个装置把单元动画里的人物放在三维的缩微场景里:单色调的人物和色彩丰富的背景图和各种立体物体处于同一空间。当我们跟随一个人物从一个地方走到另一个地方,场景旋转,造成一个视差效果和一定的景深。这些效果并不让人感觉摄影机可以完全探索这个空间,如同特罗特(Telotte 2010)所言,它们是装饰性的。这部分因为所有的动作都发生在水平方向,所有透视的改变因此看起来像是一个盘子在转。更奇怪的是,场景里不同的物体给我们彼此矛盾的空间线索,灯光和颜色也似乎是因物而异。用特罗特的话来说,我们看到的是一个“双重空间”,两个世界彼此平行而并不混合(pp79-112)。即便是动画人物和缩微景之间存在着互动——《大力水手遇见阿里巴巴的四十大盗》(大卫·弗莱彻,1937)里有这样一个例子,大力水手和他的同伴们在一个三维的交通指示灯前面停了下来——这感觉更像是一个短暂的断裂,而不是一个世界在我们面前敞开。

迪斯尼的多平面摄影机避免了某些这类的不连续性。不同层的画在不同的距离,以不同的速度移动。没有旋转的大盘子所造成的世界被扭曲成圆形的感觉,也没有三维的物体。但冲突仍然存在,背景的色调有微妙的变化,而移动的人物则还是平平板板一块颜色。这造成一种奇怪的感觉,好像影像一方面是立体的,一方面又是平面的。背景和人物动作的不同层面似乎有不同的属性,让人觉得这是一系列不完整的世界像一叠纸牌堆在一起(这是单元动画里分层技术的一个后果,参见Thompson 1980, Lamare 2009:3-44)。

然而,这不是说弗莱彻的《四十大盗》或是迪斯尼的《老磨坊》(维尔弗莱德·杰克森[Wilfred Jackson],1937)没有表现一个世界。现在的问题是对能不能进入这个世界的不同组成部分,而不是这个世界本身的结构是否完整。这些世界有奇怪的规则,有些事是可行的,有些则不行:大力水手可以拥有超人的力量,但是前景里那个虚焦的袋子他连碰也碰不到。托马斯·拉马尔(Thomas Lamarre,2009:9)把这种现象称为“多层面世界”(multiplanar worlds)。影像的层与层之间不是完全不相干,但它们之间的关系是种特殊的疏离关系。不管这些层本身之间的差别有多微妙,但是我们对这个世界的探索基本上是横向的。虽然不同的材料共享一个空间,像单元动画里三维背景和纸板人物是在一个镜头里,但它们是在不同的层面上,层与层之间相粘连,但无法从一层里走到另一层。如此说来,这些平行运动还是可以被称为“摄影机运动”。

但是一个世界并不只是介入、使用或是特殊行为的问题,它还涉及到一个支持的问题。这个支持,也就是我所说的结构恒量,并不总是存在。为了说明这是怎么一回事,我首先要提到另一个动画技术:变形(metamorphosis)。

 

零的发现

 

变形也许是动画制作最广为人知的技术。其最著名的论述来自于爱森斯坦。爱森斯坦对迪斯尼动画的研究构成了他理论思想发展的一个转折点:在此之前他所关注的是尽可能地向电影中注入互相冲突的元素;之后,他的注意力转移到有机整体的问题上来。这种有机主义(organicism)在三十年代的迪斯尼动画中发展到了极致,像爱森斯坦(Eisenstein 1988:2)说的,迪斯尼动画里的人物享受“一种彻头彻尾的自由”。这就是说,他们可以心想事成,变成任何东西。这些手绘的人物变化——譬如米老鼠把手臂伸长以便按琴键,或是海浪变成拳击手套——好像是实现了我们随心所欲的原始欲望,结果就是令人感到我们不再受制约自己身体的物理规律的束缚。

有必要指出,变形本身并不总是隐含这种自由的感受,或是爱森斯坦所说的力量。米老鼠虽然伸长了手,但这手还是服从米老鼠的意愿,以达到某个特定的目的。况且,这手总归还是还是要变回来的。意向性(intentionality)和恒常性(constancy)这两个行为的特性,恰恰是我们得以把卡通人物的变形理解为自由或是力量的根源。所谓变形,不过是夸大了我们对自己身体的控制。

变形不一定总是这样,它也可以变成另一种严格的身体控制,就像是《飞鼠》(大卫·汉德,1934)里那样:一只老鼠长出了可怕的翅膀,而且变不回来了(后来终于还是变回来了)!这个飞鼠仍然服从爱森斯坦的逻辑,是魔术对机制的胜利。但是变形不一定涉及到魔术,如美联所(UPA)的创始人约翰·哈布理和扎卡里·史瓦兹(John Hubley & Zachary Schwarz 1946:363)所说,动画制作者可以用这个手法来简要说明某个过程。这种变形——孩子变成士兵,士兵变成坟墓——常带有某种说教功能,是对某个理念或是思潮的图解。由此,它对现代机制并不抵制,而是让我们习惯于此。在哈布理和史瓦兹的例子里面,问孩子是否有魔力,可以变成坟墓,是说不通的。最后,动画制作者也可以使用变形来做比较。埃米尔·寇(Emile Cohl)的《快乐的细菌》(Les Joyeux Microbes,1909)就是如此,细菌排练出来的图案,和为他们命名的社会角色(政客,官僚,丈母娘,司机等等)一摸一样。

头两种变形—姑且称为实(concrete)变——涉及到身份的变化:身体可以服从个性,也可以抵制,但个性保持不变。另两种——姑且称为虚(abstract)变——则有所不同,它们在不同的事物之间牵线搭桥,依靠的是差别原则。在实变中,我们对一个东西赋予某些属性,这些属性基本上是不变的。但在虚变中,事物的恒定性不是问题,我们所面临的不再是“事物”,而是一般性的原则。我们可以对米老鼠的身体之无所不能叹为观止,但不必感叹寇的细菌很了不得, 因为细菌并没有“做成”什么,它们并不导致任何变化。

但是,如果在实变中也存在恒量的问题,会有什么情况?《暴走达菲鸭》(Duck Amuck)(查克·琼斯,1953)里的达菲鸭经历了一系列的变化,但如果说它自始自终都不知道这些变化,不知道自己被改来改去,不记得刚刚发生了什么,恒量又在哪里?幸好,达菲鸭的外形可以千变万化,它的个性则是不变的。动画师兔八哥(Bugs Binny)可以随意改动达菲鸭,但是他不能让达菲鸭变成不是达菲鸭。如果说达菲的个性也随着它身体的变化而变,而非抵制之,那我们就真的不知道这个电影里是否还有达菲鸭存在了。

这个想象的例子所涉及的问题和一般动画变形中涉及的问题不太一样。这里的问题不是自由或力量带来的愉悦,而是身份和变化的实质。我们已经不再梦想着逃离这个世界的种种约束,而是开始研究这个世界的法则。

历史学者卡罗琳·沃克·拜南(Caroline Walker Bynum 2001:19)认为,“所有‘身份’这个词的外延,要以变化为依据,为界限。”拜南写道,十二世纪的欧洲学者沉浸于思考自然和宗教中有关身份和变化的问题,譬如面包变成耶稣的身体的神话。动画中的变形倾向于把变化视为装饰性的(核心则不变,譬如米老鼠的手臂伸长了还能再缩回去),或是一系列的本质替换。但有些情况下,动画里的变形让我们不清楚变化的性质。在格利特·凡·迪克(Gerrit van Dijk)和莫妮可·雷诺(Monique Renault)的《双人舞》(Pas a deux,1988)里,我们看到一对舞者不断变化成各种著名人物,但我们不了解这些变化是什么性质。比如,当米老鼠把夏娃推倒在地上,然后又变成弗莱德·阿斯泰尔(Fred Astaire),再把她拉起来,我们可能在想: 这到底是两个人(米老鼠和阿斯泰尔)在做同一件事,还是一个人(米老鼠加阿斯泰尔)改变了面貌?

对变化,特别是动态变化的理解,有其相对性。说我们不能踏入同一条河流两次,或是说轮回是死后生命的延续,意味着对变化和持续不同的理解。它也需要针对某个特定的变化或持续。换句话说,我们所理解的变化,有一个支持结构,也就是世界。奈尔森·古德曼(Nelson Goodman 1978:9)提出,“所谓的身份,或常量,乃是在特定的世界之中,特定组织方式下的身份。”变形和动态一样,都依赖于一个不变的结构。一个世界之所以是一个世界,就是因为,这里并不是任何东西都一摸一样,也不是任何东西之间都完全没有相似之处。

我之前对摄影机运动的讨论提到摄影机运动必须为一个世界所支持,我所描述的这些变形的例子也需要类似的支持,需要一个不变的基础,在此之上理解人物的变化。但当这个基础本身发生变化时,我们又该怎么理解呢?

试考虑诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)的《闪闪的空白》(Blinkity Blank 1955)。这部短片是由麦克拉伦在黑色底片上直接蚀刻线条而成:两只似鸟的动物,一只蓝色,一只粉色,互相争斗,戏弄。鸟形动物的运动是简洁明快的线条,而黑色的背景则未被界定。

所谓“未被界定”值得进一步解释,因为恰恰是在这里发生了惊天动地的变化。“未被界定”,不等于情况不清楚,而是有一个明确的数学定义,是溢出探寻的范围之外,是被零除。零,就是没有任何值,但它起码还有值的可能,但被零除没有任何意义,因为说一个数里面有多少个“没有值”,这是说不通的。在麦克拉伦的短片里,黑色的乳剂背景没有意义,就是说它和人物所占据的空间没有任何联系。我们是看见这黑色了,但这黑色不意味着什么。如果说我们要问在景框的黑色角落里发生了什么,恰当的回答不应该是“什么也没有”。这好比一部剧情片里有一扇门,这扇门没有开关,但是它毕竟还是为这里能发生的事情确立了一个界限(门必须要开要关),它具有一个结构值。所以说在黑色乳剂的角落发生了什么,我们只能耸耸肩,或是感觉我们可能问错问题了。因为怎么回答都没法知道是对还是错,就好像,教科书上的几何图案下面是什么?一张照片和它下面标题之间的空间里有什么?对这些问题我们可以信口胡说(看不见的精灵,或是另一个标题,等等),但没有哪个答案能让人满意,因为没有哪个答案能说明任何问题。

这个没有意义的黑色乳剂状态在电影的高潮发生了变化。当两只鸟交配时,屏幕上充满了碎片,这些碎片从中间开始扩展到屏幕的边缘且逐渐变大。这时两只鸟重现了电影早先时候的形态,但它们现在看起来好像是在空中飞翔,而我们似乎也随之而飞翔。

这个效果十分意外,这甚至是一种本体上的意外。它和单元动画对多维运动的刻画不同,因为在这里麦克拉伦所操纵的是一个同质的表面。当纵深方向的运动开始时,我们不觉得这个空间的任何部分是对我们封闭了,但这个效果和《冰雪奇缘》或是《跳》里面的情况不同。在这两部影片里摄影机在任何时候可以是运动或是静止的,但当它运动时,不会让我们吃惊。在《闪闪的空白》里,透视运动之前摄影机的静止或是运动没有差别,因此说摄影机之前是静止的,而现在开始运动没有捕捉到这个本体上惊诧的感受,毋宁说,这个纵深空间在运动出现之前根本是不存在的。[3]

这是因为,我们对黑色背景的理解产生了变化,它不再是一个没有被定义的值,而是变成了一个可以穿越的空间。常量出现了,空间可以容纳地方,这就好像是零被发现了。

所以说这里涉及到的不是摄影机运动,而是格式塔的切换(gestalt switch),是画面构成的原则出现了一个急剧转变。画面本身倒没有什么变化,但好像一切都不同了。这个效果不同于我们探索一个业已开发的世界,而是忽然跃入一个新的世界,我们脚下的土地不再是我们想的那样,也许更准确的说法是,脚下的土地不再在原来的地方?这么一来,我们凭什么说我们在这个透视变换之前和之后占据同样的空间呢?是世界改变了?还是这是同一个世界,但有所不同?或者,也许我们应该说它是如此不同,以至于实际上这个世界已经被另一个所取代?

这种奇特的不知身在何处之感正是格式塔切换所特有的。它来自于我们感受到某种东西不一样了,但却没有办法确认这变化出自何处。这就是为什么“摄影机运动”这个说法已经不适用,它没办法表达这种体验,因为这个词取决于相对于一个不变的结构的我们自身的运动。结构本身在这里发生了变化,因此最好把它称为全屏变形,其感知特征和通常的透视移动大有不同。透视移动所依赖的,并汲取其范围和力量的——一个稳定的世界——恰恰是全屏变形所质疑的。

这不是说,变化发生了,我们却没办法谈论它。这个变化产生的缘由,是两只鸟交配,并产出后裔。某种新的东西来到这个世界上,它给世界带来不可预期的变化。但是如果我们过多地依赖叙事,我们将为这个变化赋予过于简单化(和成问题 )的诠释:异性爱和繁殖。而且我觉得这对麦克拉伦也不公平,因为他自己是同性恋,自始至终对恋爱和家庭没什么兴趣,只把它视作形式主义手法的借口。

更有价值的诠释是把这个体验放到通常涉及格式塔切换的上下文中去。维特根斯坦(1953:194)认为格式塔切换是一个典型的“恍然大悟的时刻”。格式塔心理学家沃尔夫冈·科勒(Wolfgang Kohler)把这个称为“洞见”,用来描述猿人的解题行为:对一个问题的答案不是一点一滴地出现,而是忽然一下子豁然开朗,这导致了猿整个行为模式的改变。(Ash 1995,157-8)托马斯·库恩(Thomas Kuhn 1962)用格式塔切换来描述改变科学范式的那些发现。对库恩来说,这些变迁是如此颠覆,以至于从此以后科学家们在一个“崭新的世界”里工作(p118)。

换句话说,我们通常提到格式塔切换,是要表达那些改变世界、或是改变我们对世界认识的发现。这个切换里的无所适从感伴随着一种新的可能性如奇迹般出现的感受,《闪闪的空白》中到纵深空间的切换正是给我们这样一种解放感,这不是卡通片中常有的从束缚中解放出来、彻底享有一种没有任何后果的自由。它产生了新的后果,但这后果有待探索。

终其一生,麦克拉伦都对动画的教育潜力颇感兴趣。这种信念是上世纪中叶动画里常有的一个思潮,它常常涉及把一个理念通过视觉符号传达出来(哈布理和史瓦兹(1946)对抽象变形的推崇就是其中一例)。麦克拉伦对格式塔切换的运用把这个思路更推进一步:虽然没有明确的教育内涵,它用新的方式正式传达了我们感知世界的方式。麦克拉伦所展示的,是产生洞见的感受。

这种变化可以理解为库恩所说的知性演化的某种加强感官版。库恩所说的范式演化让我们不再把科学进步理解为信息不断积累,或是朝向一个固定目标(比如“真理”)的步伐。然而,在不同范式之间,我们并没有随意选择的权利。一旦了解到现代机械,我们不可能再回过头来,以亚里士多德的方式来看待落体(Kuhn 1962:170-8)。对库恩来说,科学质询的方向并不是目的论的,但它是不可逆转的。我们从未定义空间到零空间的感知变化也是不可逆转的。如果说麦克拉伦从另一个方向实施这个切换,它不可能有任何效果,我们只会把平面视作一个静止的视点。

我们可以把麦克拉伦对全屏变形的运用称为“透视变动”,但这不同于摄影机运动 ,而是涉及到透视法则本身的变动。它带来的不是身体运动的感受,而是一种内外兼备的深层发现的兴奋。它不具备摄影机运动所特有的恒量,但它仍然保留了世界的某种固性。从一个恒量,它跳到另一个恒量。地面不再存在于我们的脚下,但是它仍然存在于某个地方。然而,还有一种对全屏变形的运用是连这个都不能保留的,在这个世界里,我们脚下的土地几乎要全面消融。

 

流体机械(fluid mechanics)

 

试考虑卡罗琳·丽芙(Caroline Leaf)独有的沙玻璃技术。二十世纪六十年代的时候,丽芙开发出一种技术,是把沙子放在透光桌上,这样一来,不需要拍摄一张张个别绘画,而是只需要一步一步地操作桌子上的沙,随意增加或减少,每动一次拍一张。如同麦克拉伦的刮底片技术,丽芙也是在一个同质的平面上工作。每个细节都处于相同的本体 地位。但是她不需要每一帧都重新开始,沙玻璃的技术只需要移动景框内的某一部分,而其他的地方可以保持原样。这让她得以在每一帧里注入大量细节(相比之下麦克拉伦的画面很简单)。但这个表面的开放程度是多平面动画所不能比拟的。

在她的第一部作品,《沙,或彼得和狼》(Sand,or Peter and the Wolf,1969)中,丽芙用一帧帧画面的连续性推动叙事的发展。通过改变沙的形状,她可以用同一种材料先是代表狼的侧面,然后再是狼的脸部特写。一个场景的不同镜头之间用变形来完成某种过渡(这不完全是虚变,因为它并不是为了给某个理念做注脚;但它也不是实变。这只是一个形式上的手法)。我们所看到的,是一堆沙呈现出种种的形状,这种变化是装饰性的,在沙的属性和狼的属性之间,存在一个明确的界限。

我重点要谈的不是这部影片,而是一部后来的作品:《山沙先生变形记》(The Metamorphosis of Mr. Samsa, 1977)。这部影片也使用了某些推沙过渡技术,但更醒目的是用沙来完成透视运动。在这个时候,沙的移动不再是装饰性的,但它也不完全是构成一个世境。

这部片子里有一个相当复杂的移动,足以说明问题。格雷戈尔发现自己变成了一只大虫子,被关在黑漆漆的卧室里。他爬到门边,以便听到她的姐姐在隔壁拉小提琴。剪接过后,我们来到起居室,从门缝里看见格雷戈尔的特写。然后我们倒着飞过整个起居室,一路上看见姐姐拉琴,母亲编织,父亲读报等等,直到对面的墙壁;然后,在没有剪辑的情况下,我们又开始移动,这次是在水平视线,似乎是要从格雷戈尔所期望占据的视点看到全家人的样子。

乍看起来,这个例子似乎比《闪闪的空白》里的更直截了当。貌似丽芙没有改变空间的规则,她的手法似乎是当代摄影机自由运动的前身。我们得到房间360度的全景,我们做到了人的身体、或是一部七十年代的手持摄影机所不能完成的运动。我们从地板的高度近距离看着门缝,当我们飞过房间的时候,几乎就要撞上乐谱架和母亲的头(这么说来有点像动画版的斯坦尼康)。但我们有没有感觉到一个超出我们视野的空间呢?这个问题说来复杂。

不说别的,这个空间很不稳定。在镜头的推移中,母亲的线球不断改变尺寸和位置,一会儿大,一会儿小。在头几帧画面中,它和相对椅子所在的地面不匹配:它先是漂浮在地上,然后又落下来。而且,当我们回到门边的时候,姐姐的身体变得若有若无,几乎要融化在壁纸里。因为空间和我们的视角同时移动,我们没办法实实在在地找到自己的位置(我们看见父亲在母亲的“旁边”,但究竟在哪儿就说不上了)。这些潜在的参考点是含含糊糊的,一个点之所以是点就是因为它精确,这么说来这些参考点根本就不是点。

事实上,“点”的概念本身,在这里也成了问题。用沙桌技术实现的透视运动有一个特有的效果,因为丽芙每次只移动一点点沙,所以大部分的沙都保持不动,而我们的整体观感却要发生改变。一块沙先是代表一块空间,然后又代表另一块,然后又一块。比如说,我们飞回来的过程中最后的几帧里,可以看见远处墙上的壁纸,我们向后移动的时候人物变小了,但壁纸保持原样。另外乐谱架上的一块白色一会儿是用来表现谱架的边缘,一会儿又用来表示中间,边缘不知道去哪儿了。这些变化里的每一个都可以视作是一个格式塔切换,但是它们不像《闪闪的空白》里的那样构成一个稳定的组织结构,而是随意散布在画面的各个地方。画面的任何地方任何时候都会发生变化,或是不变,这些变化一旦发生,也不能保证更大范围内同样的变化会随之发生。

这和突然切换到纵深空间的感觉是不一样的。麦克拉伦利用黑色的暧昧性来实施从空白空间到空旷空间的转变,而丽芙则让屏幕充满了细节,她没有给我们真正的空旷空间或是距离感。要注意的事情实在是太多了,我们没有感到脚底下的地面突然发生变化,因为我们从来没有觉得脚底下有一块实地。我们似乎在流沙中行走,到处都没有阻力,没有可以依靠之处。我们沉了下去,即便是当我们上升时,也感觉好像是被什么东西吞噬。

显然,这种变化需要另一种模型。有意思的是,电影的原材料是卡夫卡的小说,而德勒兹和迦塔利对卡夫卡的研究恰好提供了这个模型。最有用的是德勒兹和迦塔利(1986)所描述的“变成动物”,他们认为“变成动物”是一个用来逃避严酷结构的策略:我们对抗压迫的办法不是逃跑,也不是斗争,而是变得柔软,柔软到完全失去形状,变成另一种物质状态。乍看起来,这好像是在说卡通变形,即爱森斯坦所说的“自动可塑性”自由。但有一个重要差别:一个自动可塑的东西可以不承担后果,但它仍然存住于一个可以识别的世界里,“变成动物” 则改变了世界本身,它把世界变成和自己一样流动(pp12-13)。德勒兹和迦塔利反复强调,世界变成了一个没有固定形态的世界。这么一来,那些服务于格式塔切换的感知划分——比如部分与整体之分,人物与背景之分等等——都不再有任何意义。格雷戈尔变成动物后,就好像是把自己、连同他周围所有的固态物质都煮成了一锅汤。

需要强调的是,在丽芙的影片中这种变换不适用于格雷戈尔这个人物:他实在是太拟人化了。但变换确实描述了他移动时我们的视点。只要我们的视点是固定的,定位就没有什么困难。虽然沙有一个滞后效应,再加上透视变形(丽芙很喜欢夸张的深度),我们还是感觉到一个稳定的世界。这是因为我们可以很容易地把静止的和移动的区分开来。但当透视本身开始变动时,这种固定性就好像从来不存在一样,我们需要适应不同的视觉模式。固定的沙型不意味着固定的世界。透视的变动引发了世界的解体,世界失去了依托。

这种解体绝不是彻底的,世境不会完全变成平面上沙的盘旋(但当丽芙用沙来模拟《彼得和狼》里面的剪辑时,这种情况确实发生了,沙的表象在我们眼前消失,然后我们等待它构成另一幅图片,这个时候故事才可以继续),但我们确实接近了某种其他东西,这是另一个世界,一个不断变化的世界。在这个世界里,归纳的问题不再是怀疑论的一个思维练习,而是一个很实际的问题,出现在我们在所有地方所看到的所有东西上。 这个归纳的问题最先是由大卫·休谟提出,它也是德勒兹(Deleuze 1991,1994:70-75)和奈尔森·古德曼(Goodman 1983:59-83)共同关心的一个问题。这样一个环境很难称得上是一个“世界”,至少不是在作为可能行为场的意义上。说这是“东西”或者“无形的一堆”也不为过。不存在意向行为的基础,只有一个流体,让我们置身其中。

这或多或少是麦克拉伦的格式塔切换的反面。在那里,世界在我们面前改变,并使摄影机成为可能。在这里,摄影机一旦动起来,就失去了摄影机的力量。它不再是存在于一个有边界和差异的世界里,因此也谈不上运动。变化是双重的,摄影机运动改变了世界的织体,但它一旦改变世界,就几乎融化于其中,立刻放弃了那些力量。

斯坦利·卡维尔(Cavell 1979:127)宣称,“摄影机在其主体之外,如同我在我的语言之外。”这个说法和我之前所说的有异曲同工之妙,即,摄影机必得在某个地方。他的意思是,摄影机的意向性及其直接性和我们自身感知、思维和行为的意向性相似。这个说法是对空洞的自我参照的一种警惕,对卡维尔来说,把摄影机对准镜子,这种自反手法还不能说明任何问题,它是电影在重复一句没有内容的声明“我就是我。”但他更深层次的意思是,要说一件事,其主体(或是摄影机)必须和这个主体所意向的事件分隔开来。一个不断流动的世界,恰恰是否认了这种支撑意向性的分隔行为。这就是为什么《山沙先生》中的透视运动有一种奇特的被动性。这也是为什么德勒兹和迦塔利(1986)坚持说,变成动物是朝向主体完全消解的一个步骤。这个过程的最后一步他们称为变成集体,这时个体和他的意图之间不再有区分,说话的人和他所说的不再有区分。换句话说:意图性和能动性荡然无存。世界变成流质,而我们在其中游动,并被流质化,这个世界发生了,但我不再是我,因为主体不再是主体,这个世界里只有客体。

 

迷失

 

所有这些情况都涉及到对透视运动的操控,这让我们无从谈论摄影机运动。这种困难不是来自于摄影机没有动(丽芙用静止的摄影机,而麦克拉伦则不用摄影机),而是因为摄影机运动的概念不能充分解释这些电影所呈现的运动。所谓的“摄影机运动”,指的是在一个可能行为场里有限的运动,当所谓“可能行为”的含义改变时,这个定义就不再适用。

这些特例值得注意,因为让我们能更好地理解当代电影中摄影机运动的力量,这力量能让真人电影感觉像动画(譬如《地心引力》),也能让动画看起来像真人电影(《冰雪奇缘》)。这种重合是怎么来的呢?当代理论常常提到强有力的计算机的出现,但这不足以解释这个问题。这重合出现的条件是:真人和动画电影共享一个稳定的世界,这个世界超出并支持我们的视野。我们要明确地知道我们身在何处,或者,当我们迷失后,需要知道如何重新找到道路。

我所描述的全屏变形涉及到一种不同类型的震撼:我们感觉到世界不再是固定的,这种感受怎么理解,怎么描述?这和电影理论家大卫·罗德维克(David Rodowick)或是葛特鲁德·寇什(Getrud Koch)所描述的数字操控或者动画的魅力不一样。他们所说的魅力,乃是一个想象的魅力,是一个自动可塑性的延伸,一种力量感:我们对这个世界不满,因此要遁入自己的世界。全屏变形不是这样的,变化发生是不可预见的,不受控的,我们只能被动地适应它。

奇怪的是,这种情况和通常所说的现实主义美学颇为相似。所谓的现实主义美学,就是说照片影像之所以特别,是因为它是自动产生的,独立于艺术家的掌控。它超出了艺术家的想象,因为总有些艺术家不能预见的情况。这个不可预见性让我们不得不更开放,因为这个世界总有某些地方是神秘的。杜德利·安德鲁(Dudley Andrew 2010:42)把这个称为”发现的电影”(cinema of discovery);丹尼尔·摩根(Morgan 2006)称之为认可(acknowledgement)的电影。不管怎样,要点在于强调这种由外至内的体验。

这种体验和我所描述的全屏变形是一致的:麦克拉伦创造出一个发现的震撼,丽芙则构建出一种主体/世界差异消融的体验(这么一来也可以理解为一种重建我们和世界之间关系的努力)。但我们既不能把它称为现实主义,也不能说它是卡通主义。因为现实主义和卡通主义都依赖一个我们内在世界(想象世界)和外在世界(其他物体,其他人)之间严格的区分。这个区分恰恰在这里变成了问题。全屏变形的问题不是选择这个世界或是那个世界,而是变化本身,是新奇感的问题,是组织的问题。

在这里也许我们可以提到十二世纪对变化本体论的执迷。为什么从消化、圣餐到宗教改宗的各种变化都是如此紧迫的问题?拜南(Bynum 2001:26-7)认为,中世纪的欧洲本身就在经历着变化,世界不再是以前的样子,社会角色也不如以前固定,和其他文明的接触和亚里士多德作品的重现发掘对人们的世界观产生了重大影响——特别是在亚里士多德的作品中提出变革将产生全新的东西,而不是仅仅是把现有的东西重新布局,或是在既定路线上迈进一步。新的职业前景让思想家们把身份看作是非固定、可变的,言下之意就是,身份并非内在,而是是强加的。

不论是托马斯·库恩所说的格式塔切换,还是德勒兹和迦塔利所说的变成动物,都是这一类的思考。库恩所描述的,是新发现的感受,是我们在对恒量的追寻中,把旧的恒量抛在脑后。德勒兹和迦塔利描述的是政治力量的新布局,他们的概念原来是用于对抗现有社会秩序的武器,现在越来越多地被用来描述我们身处其中的网络(参见Deleuze 1992,Galloway & Thacker 2008)。

在如许变化面前,我们常常感到迷失。我认为,动画中的颠覆世界的透视运动体验的价值,正在于它表达了我们在不断变化的世界中迷失的感受,这种深刻的困扰和兴奋。这种感受,我认为,和卡通主义之中把世界按我们的意愿塑造,或是现实主义中世界的开放性是不一样的东西。它更接近于一个世界已经消亡的感受。

这种感受又意味着什么?在本文的结尾,我想略谈一种易于采用全屏变形的媒体形式:广告。

最近有两个广告系列广泛使用了这个技术。一个是福特为其F系列卡车所做的“咆哮”(rant)系列 。这些广告把卡车置于一系列的活画(tableaux)中,而他们之间的过渡则涉及到景别、方向上的透视运动。格式塔切换频频出现:一辆载货卡车的剪影翻转过来,变成了加油手柄的负空间。所有这些都被放在一个镜头里,它们的总和不构成一个完整的空间。

另一个广告是IBM的“智慧星球”系列(smarter planet)。这里面有些广告使用了和福特系列相似的图形切换,但其他的则使用计算机三维动画。其中一个描述了大量的数据粒子变成了城市的天际图,或是手术台旁的医生,等等,说明IBM的数据分析服务可以适用于哪些场合。在一个浑浊的背景上一系列的透视变换呈现在我们眼前,让我们得以潜入,穿越,伴随,或是远离我们所看到的东西。如同福特广告一样,在这里,目的不在于构建一个完整的空间,然后我们能在其中移动。它要反复造成的效果,是一种移动感,是我们要不断重新定位。这些变化来得很快,而且比《闪闪的空白》或是《山沙》中的任何东西都要猛烈。IBM的数据粒子广告在三十秒内里完成了七个空间变换。有一个福特广告在同样的时间段里放进了十二个变换,相当于每两秒半一个。然而,值得注意的是,这些广告不会把关键内容放在透视变换里,变换只是用来连接画外音叙述里提到的一系列概念,这和丽芙的《彼得与狼》里沙的变换,或是哈布理和史瓦兹的抽象变形有几分类似。每幅活画和叙述者的声明保持完全同步,这些变化吸引了我们的注意,但我们转眼就忘记了;我们记得的,是产品,服务,是这些概念。

换句话说,全屏变形在这里的应用更离奇:空间不是暂时而是永久地变动着,但这变动却又被叙事所控制,从而变成一个装饰品,一个修辞手段。它们就像Powerpoint幻灯片软件里的过渡效果,只不过昂贵的多了。

这种对全屏变形的控制可以从几个角度来理解。一个角度是把它视作是罗德维克(Rodowick 2007:172-4)所说的“权力意志”(will to power),这个意志是数字影像的一般属性,是失去了了解外在世界的渴望,它于是转向内部,转向自己可以掌控的想象世界。根据这个描述,全屏变形是基于数字的控制欲的近乎完美的表达,它完全杜绝了任何我们所不能掌控的东西。

另一个角度是把它作为广告动画或是商业电视的历史的一部分,作为一个商品化欲望的企图。在这里,我们可以仰仗大卫·约瑟利特(David Joselit)对保罗·维利里奥“跨观”(trajective)的解读,把社会布局视作是潜在的跨观。跨观的原则是不断运动,无法容纳,如同德勒兹和迦塔利的流体性譬喻,它将无视任何疆界的存在并抹平差别。对于约瑟利特来说,电视动画商品的历史是一个物化跨观的企图,是要让欲望停留在实实在在的地方。根据这个描述,大公司希望通过全屏变形唤起我们的跨观欲,但又把它物化为一个商品(卡车)或是品牌(IBM)。

这两种理解都有一定的吸引力,但它们误会了这个技术的实质。关键不在欲望,而在于错乱。[4]广告里面一块一块的空间没有融合在一起,但它们也没有完全断开。它们共享一个逻辑,这个逻辑只能被声道和所涉及的品牌所提供。表面上看来,这些广告有点乌托邦的意思,我们完全看不到需要付出努力,但这不是因为我们所有的欲望都奇迹般得到满足,而是因为我们无法理解这些空间存在的条件,由此我们也无法表达在这些个空间里我们究竟需要什么——我们需要引导。在极大丰富的表象下,有一股幽闭恐惧的暗流;这些空间有可怕的局限性,我们不想在这里生活,因为我们可能永远也不能视之为家。声音的存在掩盖了一个事实:我们不知道自己身在何处。连问“这是哪里”可能已经没有了意义,我们所能感到的,只是永远被移到其他地方。

在数字时代,没有摄影机的透视运动是否还能称为“摄影机”运动?这种困惑,我认为,是问错了问题。更让人困惑,也更值得为之困惑的,是没有透视的透视运动。

 

 

 

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作者简介:瑞安·皮尔森,匹兹堡大学博士,加拿大卡里加里大学传播、媒体与电影系助理教授。

译者简介:梁栋,芝加哥大学电影与媒体研究系博士。

 

[1] 译者注:Diegesis一词中文中基本译为“叙事世界”或“叙述世界”。本译者认为 世境一词更为简洁明了,并使得世境中(diegetic),世境外(extradiegetic),或跨世境一系列派生术语更直观。此外,电影所呈现的世界并不完全依赖叙事构建。

[2] 译者注:Metamorphosis译为“变形”,但此处没有贬义(变成甲虫,或是扭曲),而仅仅是意味着“深刻的变化”。

[3]这个片段显然是重现了温莎·麦凯的《小尼莫梦乡游》(Winsor McCay, 1911)中著名的透视效果:当尼莫和伽拉忒亚骑着龙飞向远方时,白色的页面产生了之前没有的体积效果。但我认为麦克拉伦的变换更出人意料,这有两个原因:第一,在《尼莫》中我们并没有穿越空间,而是注视着人物越来越远;第二,麦克拉伦用的是开放式人物,而麦凯用的是封闭式人物。

[4]长久以来,电视依靠动画的错乱力量来引起我们的注意。这就是为什么《芝麻街》里面有这么多动画段落,无非是要让孩子们看下去(Lesser,1975:111-2)。《芝麻街》有意识地模仿了电视的错乱节奏。这种错乱是时段广告的后果,它构成了雷蒙·威廉姆斯(Williams 1975:90-118)所说的电视节目流的现象学基础。